sábado, 26 de junio de 2010

El Diseño de actividades de aprendizaje que utilizan tecnologías.


   Revisemos los componentes básicos que son parte del diseño de una actividad de aprendizaje y analicemos desde ahí, el impacto de la incorporación de tecnologías.

1.Objetivos educativos: Definen qué quiero lograr.


2.Contenidos: ¿Qué enseñar?

3.Metodología: Qué voy a hacer, cómo lo voy a hacer.
4.Medios y recursos: Justo donde hemos ubicado normalmente el uso de los recursos tecnológicos; ¿Con qué lo voy a hacer?

5.Evaluación: Cómo reconocer o evaluar lo realizado. Se consiguieron o no los objetivos. Agregamos en nuestra visión educativa también ¿cómo lo logré? Revisar el proceso. Me importa que el sujeto sepa qué hizo, pero también cómo construyó lo alcanzado. De alguna manera vinculado al concepto de metacognición, importante para la construcción de conocimientos.


   Estos componentes deben mantener coherencia. La actividad a realizar por el estudiante (método) debe tener relación con el objetivo planteado y los medios utilizados, por ejemplo.


   ¿Cuáles de estos componentes se modifican por la incorporación de tecnologías? Como decíamos, hasta ahora hemos ubicado a las tecnologías principalmente como medios y recursos; "Ahí tengo un programa que me permite hacer determinadas cosas". En el entorno actual, aparecen como una fuente de información fundamental, modificando la forma de acercarnos al objeto de estudio, a los contenidos.

   El uso de tecnologías también se vincula a algunos métodos específicos, como el aprendizaje basado en proyectos o el aprendizaje por descubrimiento, que constituyen toda una propuesta metodológica.
  
   Para la evaluación las tecnologías me permiten registrar y ver lo que está sucediendo en la acción del estudiante. No se trata únicamente de la típica evaluación sumativa al final del curso, del ejercicio o de un tema…en la que aplico un examen. Sino del registro de los procesos, los productos que va generando el estudiante. Son elementos que me permiten reconocer lo que sucede y retroalimentar su trabajo –evaluar de manera formativa.

   Donde las tecnologías no han entrado es justo en la definición de los objetivos educativos, salvo cuando constituyen el mismo objeto de estudio. En el resto de los casos, los objetivos no deben estar marcados o determinados por la tecnología.



Conocer las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación):

   Hablamos de Tecnologías de Información y Comunicación de una manera más genérica, no sólo de computadoras, hay una gran cantidad de recursos.
Pero conviene revisar, aún en forma breve, cuáles son las características de las tecnologías. Porque parece que las tecnologías son capaces de hacer casi cualquier cosa, al menos en algunas descripciones que leemos de ellas. En realidad las tecnologías tienen capacidades muy específicas:

1.Gran Capacidad de almacenamiento (cantidad de información). Podemos encontrar ahora la Enciclopedia Británica, por ejemplo, con todo y sus imágenes, almacenada en un solo disco compacto.

2.Acceso muy rápido. Siguiendo el mismo ejemplo, utilizando el cd por lo general localizo información de forma más rápida que si busco en los libros de la enciclopedia; la misma información pero más rápida. Asimismo recibiré todas las referencias al tema que aparezcan en otros artículos de la enciclopedia, no sólo la página específica donde se habla del tema, sino cualquier referencia. Con esto amplío las formas de acceso, las facilito.

3.Nuevos lenguajes. Algunos de estos lenguajes les conocemos, no son estrictamente nuevos como el video. Sin embargo cambia la manera cómo se integran con el resto de tecnologías. Esta integración produce, en la práctica, otras formas de comunicación, nuevos códigos. Cuando uno se sienta con los hijos a ver un video musical de repente quisiera decir: "¡párenlo!" ¿No es así? para poder entender lo que se está diciendo, las imágenes se suceden de una manera muy rápida, juegan con diferentes elementos que uno no acaba de entender. Pero en la práctica hubo todo un mensaje que se envió a través de un nuevo lenguaje.

4.Además encontramos estos medios y lenguajes mezclados. Ya existían muchas de estas mezclas también, pero la computadora permite hacerlo de una manera mucho más simple, habilita a muchas más personas para hacerlo.

5.La participación social crece. Mucha gente se va incorporando a este proceso, dejan de ser meros espectadores para atreverse a ser autores, en diversos niveles de sofisticación, pero lo hacen. Por ejemplo, Youtube, sitio en el que la gente sube videos de diferente índole, desde "tonterías" hasta videos muy elaborados. Las llamadas páginas sociales donde colocan información, fotografías. Los blogs, donde aparecen reflexiones, escritos, narrativa, al igual que otros materiales.

6.Los sujetos empiezan a convertirse en creadores. Como se sugiere desde el inciso anterior. Muchos jóvenes crean sus páginas personales, utilizando las llamadas páginas sociales como el Facebook o My space. Suben fotos, sus reflexiones, comparten con otros… Esto es un potencial fundamental para nosotros en el ámbito educativo. Porque un creador, es un sujeto activo, que elabora, que construye su propio conocimiento y aprendizaje.

7.Convergencia de los medios. Todos están juntos. Ya no es asunto de que el medio opera de manera diferente o en un aparato específico. Por ejemplo, los famosos PDA1, donde tienes agenda, teléfono, acceso Internet, procesador de textos, reproductor de música, cámara fotográfica… todo integrado. De esto se trata la convergencia tecnológica, un fenómeno que veremos cada vez con mayor frecuencia.

8.Ubicuidad. Con esta convergencia tecnológica ya no estoy obligado a sentarme delante de una computadora de mi casa, en un sitio específico. Puedo desplazarme a muchos lados y desde ahí operar y hacer todo lo que tengo que hacer. El recurso se modifica y además está conectado "a la red". Cuenta con muchos recursos y está enlazado a otros elementos que puedo operar en tiempo real. Cada vez es más familiar ir a un cajero, o por Internet hacer un movimiento bancario y se ejecute en ese momento.

9.La Interactividad que tanto hemos ponderado en las computadoras, se define básicamente por esta capacidad manipulativa de la información y los objetos que adquiere el sujeto. Ocurre también a partir de la hipertextualidad, una manera de fluir de un documento a otro de manera no lineal, muchos jóvenes operan con naturalidad en ella. A su vez es compleja, abre rutas nuevas, puede desviarnos, llevarnos de un tema en otro.

Si bien nosotros mismos no somos lineales, en nuestras conversaciones cotidianas vamos de un tema a otro y, cuando algo nos interesa, profundizamos, nos desviamos, "estudiamos el punto", nos detenemos.

10.Estos artefactos son programables. Permiten establecer, a partir de esa programación, cualquier cantidad de cosas y de recursos. Me permiten hacer el modelaje de otro tipo de artefactos, simularlos, para que el sujeto pueda interactuar con ellos y entender un poco cómo se comportan. Algunos reconocerán el popular juego, complejísimo, el "Simcity"…simulación de la vida y el desarrollo de una ciudad.

Aprender con las TIC:

   Los ámbitos de los objetivos o productos de aprendizaje están siendo resignificados en la educación contemporánea. Una de las propuestas más difundidas es la establecida en el texto impulsado por la UNESCO, "La educación es un tesoro2, donde nos habla de los 4 pilares de la educación.

   El texto fija estos ámbitos en términos de "aprender a conocer" o "aprender a aprender", "aprender a hacer", "aprender a ser" y "aprender a convivir, o a vivir juntos". Consideraré estos cuatro ámbitos de nuestros objetivos, como el marco desde el cual intento abordar, establecer algunas pistas para el diseño de situaciones de aprendizaje.





   Las actividades de aprendizaje que diseñamos, aunque puedan focalizar en alguno de estos ámbitos, por lo general tocan a varios de ellos. No inventamos una actividad para que el chico o chica aprenda a hacer, y otra para que conozca y otra más para que desarrolle una competencia particular. En la práctica están entrelazados, mis actividades me permiten tocar, impulsar los diferentes ámbitos o productos de aprendizaje.

Nombre: María José Nieto Cárdenas
Asignatura: CRF
Fuente:
aprendizaje_utilizan_tecnologias.html


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